2011. január 15., szombat

Kontroll, Push it, Counter it

Na, ha már belekezdtem ebbe az egészbe, akkor folytatom is. Nehogy itten mindenféle iránymutatás nélkül maradjatok nekem, és a végén Kaba sopánkodását kelljen hallgatnom, hogy Legendás Hadurakon folyton csak elverik, pedig nem is érti, hogy miért. :P

Szóval, kontroll. De minek is a kontrollja?

A wargame-eknél a cél ugye az ellenfél legyőzése. A meggyőzés nem működik a terepasztalon, csak fölötte. Harcokat szimulálunk. Egy harc kimenetele pedig kétesélyes, illetve van egy sodrása.

Nos, ezt a sodrást lehet irányítani. Bár beleszólhat a kocka, de emlékezzünk csak vissza, mit is mondtam múltkor Fortuna őkegyelmére... Szóval, minden terv elbukhat, az irányítást elveszíthetjük, de ez természetes.

Vannak bizonyos alapdolgok, amiket érdemes már eleve tudni. Ugyanis alapvetően kétféle kontroll lehetséges:

1:

Push it. Évekig én is ezt játszottam. Igazából ez az elterjedtebb.


Az első perctől kezdve szorongatod az ellenfelet. Mész, nyomulsz, támogatod saját egységeid, és eltörlöd a másikat a föld színéről. Akivel játszol, az csak egy lehengerlő, ellenállhatatlan erőt lát, ami ellen képtelen a cselekvésre. Csak reagálni tud, nem tudja átvenni a kezdeményezést, és máris elbukott. Jó példa volt erre a régi, 6. kiadásos breton, a régi chaos knights szintén whfb-ben, most jó példa erre a berzás/lashos csm, a SW, a BA. Amennyit jelenleg látok WM/H terén az alapján a Khador, a Trollok ilyenek (ezt ne tessék készpénznek venni, nincs sajna elég tapasztalatom benne).

A gyengéje ennek, hogy ha egy pillanatra is elveszted a kontrollt, akkor vége. Nem tudsz mit csinálni. Bukod a meccset.

2: Reaction, counter it

Az ellenfeled vöröslő szemmel közeledik feléd. Mindenki számára egyértelmű, hogy vesztettél. A következő pillanatban meghökkent arccal néz rád, hogy most mi is történik. Mosolya eltűnik, és már felismerte, hogy vesztett. Te veszed át a kezdeményezést, és felőrölöd a teljes seregét.

De mi is történt? Vannak olyan seregek, ahol az ellenfél terveihez igazodva képes vagy megmondani, mit is fog tenni, és a döntő pillanatban átveszed tőle a csata irányítását. A következő, amit lát, hogy elvesztette az irányítást, és most neki kell reagálnia, de nem tud. Nem tudja, hogy mit is tehetne. Már ő is látja, hogy belesétált egy csapdába.

Cryx. Írhatnám nagybetűvel is. Tökéletes példa erre. Gyere csak felém, aztán átveszem tőled még a modelljeid felett is az irányítást. Legion. Kitérek, amíg csak tudok, majd egyszer csak én uralom a terepet. Circle. Nincs is attól rosszabb, mint amikor rájössz, hogy a sereged feldarabolták, és most teljesen letámadják. Mindezt úgy, hogy látszólag te vezettél. Cygnar. Bementél, már látod a győzelmet, erre kapsz arcba egy jó adag füstöt, váratlanul elveszíted az eddigi előnyeid, és ott állsz letolt gatyával a puska és ágyúcsövek előtt.

De ilyen volt pl a wood elves sereg is. Akkor támadott meg, amikor ő akart. Nem hagyott helyet és lehetőséget arra, hogy elkapd, vagy ha elkaptad, akkor ő ezt akarta.

40k-nál a daemon hunters és a daemons sereg ilyen. A DH azért, mert régi rendszerből maradt fenn, amikor még volt értelme ilyen seregnek. A daemons pedig a különleges szabályai miatt ilyen (mindig reagálnod kell a tulajdon egységeid miatt is, attól függően, hogy Fortuna épp kiket küldött le).

Miért is fontos mindez? Igazából már a seregválasztáskor is érdemes erre odafigyelni. Ha egy olyan embernek, aki az 1. kategóriát szereti adsz egy reaction sereget, akkor nem csak nem fog tetszeni neki a játék, hanem sokat fog bukni is vele.

Ugyanez igaz fordítva is, azzal még megspékelve, hogy az illető unalmasnak! is fogja találni az egész játékot.

Honnan tudod, hogy te hova tartozol? Igazából egyszerű: szereted felmérni az ellenfél seregét, megfejteni, hogy mit is akar tenni, majd amikor kezd, akkor a saját taktikád hozzá igazítani, és utána felmorzsolni?-Reaction

Vagy jobban szeretsz már az első pillanattól kezdve nagyon komoly nyomást gyakorolni, és inkább nem törődni az ellenféllel?-Push it

Nagyon fontos még, hogy ha valakinek sikerül átvinnie a saját stílusát, akkor nyerni fog. Kész, pont. Viszont ha ezt a kontrollt elveszti, akkor már max csak döntetlenben bízhat. A kontrollt visszaszerezni nehéz. Esetleg Fortuna még megsegíthet, de egyébként nagyon nagy koncentráció és helyzetfelismerés kell ahhoz, hogy egy bukott helyzetet megfordítson bárki is. Akiben ez meg van, az ösztönösen megérzi, hogy mi a neki helyes irány, mit is kell választania, és hogyan kell cselekednie.

PS: nem véletlen a sok warmachine dolog részemről, erősen gondolkozom a kezdésben. Jó lenne több sereget is megnézni, nem csak a Cryxet, mert mellette a Cygnar és a Legion is érdekel... Talán eljutok HÉT-re, ez majd még kiderül.

4 megjegyzés:

  1. A WM/H-s dolgokat szerintem pont fordítva látod :)

    A Legion és a Cryx iszonyat gyorsak, vagyis velük pont az ellenfélre fogsz nyomást gyakorolni.. A Légió különösen nem reaktív... Vagy agresszív vagy, vagy veszítesz. A Cryx még csak-csak, de szerintem ők "papírok" az ilyen játékstílushoz, és ha nem kezdeményezel, maximum az ellenfél hibáira építhetsz velük, amit ha nem ejt meg, neked véged, mivel nincs magas ARM-od és Tough-od, hogy megvédjen.

    A troll ellenben tipikusan reaktív sereg. Nagyon ritkán fogsz velük kezdeményezni (lassúak), viszont egyrészt szívósak (és ugye egy 5+-os Tough teljes terveket dönthet dugába..), vagyis könnyen megtörik rajtuk a roham, és átvehetik a kezdeményezést, másrészt pedig egyetlen figurán iszonyatos mennyiségű buffot tudnak összehozni, vagyis a visszacsapás jobban fog fájni az ellenfélnek, mint neked az ő rohama.

    VálaszTörlés
  2. Ej, ez nekem kicsit bonyolult elsőre. Én kezdő versenyzőként egyelőre arra hajtok, hogy ismerjem 100%-osan a saját, és 80%-osan az ellenfél sereg képességeit. Ha majd meg lesz a rutin, akkor már lehet grandiózus terveket szőni :-)

    VálaszTörlés
  3. Jó összeállítás; próbálj démonnal vagy necronnal Push-t játszani egy hasonló stílusú BA ellenében - sok szerencsét :)
    A sereged nagyon predesztinálja, hogy milyen stílussal van esélyed nyerni.

    Azzal viszont nem értek egyet, hogy a Pushnak nem kell törődnie az ellenséggel - ezt lehet a legkönnyebben kihasználni. Mész előre, mint a vaddisznó, aztán kapsz egy gyomrost, és nem kelsz fel. Vagy örülsz azon, hogy tied a kontroll a pályán, és az utolsó pillanatban éneklik ki a szádból a sajtot.

    VálaszTörlés
  4. huntroll: köszönöm a kiigazítást. Így jár az, aki csak szabályok olvasása után ír neki elemezgetni. Ideje lesz a Cryx nevű frakciót Skarre irányítása alatt beszereznem. :)

    Kaba: fordítok.

    1. ellenfeleként: jön, jön, nem baj, majd ez a kettő megállítja. Affene, még sem! Akkor majd ez a kettő. Ez sem! Akkor majd ez! Huh, megállította. Erre a mögötte levő lenyomta. Őt meg majd... Hopsz, elfogyott a seregem...

    2. ellenfeleként: háh, lenyomtam őket! És őket is, és őket is! Mi, most megfogtál? Hogy, most azt is legyőzted? És őket is? De őket ugye nem? De? Mi a fene van itt? Ne, elbuktam!

    Petrow:

    ezek szerint megint hülyén fogalmaztam... Push olyan szinten törődik az ellenfelével, hogy az ne tudja meglepni. Mindig olyan szinten tartja a nyomást, hogy a másik lépése ne tudja megfosztani őt az előnyétől. Még ha a másik épp másképp is gondolja. Lényegében mindenre van válasza már előre, viszont ezt nem úgy játssza ki, hogy a másik egy pillanatra is átvehesse a tényleges irányítást, max egy pillanatra megakasztani tudja, de akkor újult erővel vissza tudja venni a kezdeményezést.

    VálaszTörlés