2011. szeptember 12., hétfő

Japán hónap IV.rész - Bushido

Üdv mindenkinek!

Kis kitérő következik Nippon történelméből, de jobb is, ha lesz egy kis pihenő, mert a következő fluffos bejegyzés elég hosszúra sikeredett.

A mai bejegyzésben elhagyjuk kicsit a Warhammer világ keleti csücskét, és egy örvényhez hasonló dimenziókapun átlépünk a Bushido világába. Köszönet a linkért Janos009-nek (tudjátok, ő az a SLW-os arc, aki az első világháborús és mindenféle historicalos blogját vezeti).

Blogja itt olvasható: http://hadijatekos.blog.hu



Úgy tűnik, ezzel a Japán hónappal igazi aranyat bányásztam ki. Jobbnál jobb cikkötletek érkeznek ebben a témában. Ugye itt volt Nippon, Heroes 6-ban az új frakció, a Sanctuary is elég keményen Japánra hajaz, a japán mintás elfekről és a most készülő rajzaimról nem is beszélve. Most pedig újabb japánische hobbi következik, egy teljesen japán hangulatú skirmish spíl, a Bushido.

Mi az a Bushido?
A bushido (武士道?) japán eredetű szó, jelentése: a Harcos Útja. A szó egy egyedi japán magatartást és egy szamuráj életének irányelvét írja le, úgy, mint európaiak
nál a lovagiasság jelentése.

Jelen esetünkben azonban a Bushido egy Magyarországon még nem elterjedt skirmish (azaz kevés karakterből álló) terepasztalos játék elnevezése. Hangulata és háttérvilága a játékost egy távol-keleti fantazi világba repíti el, ahol az asztalon ennek egy darabkája elevenedik meg. A játékot ketten játsszák egymás ellen, ahol mindenki 32mm-es figurákat irányíthat, ahol minden lehetséges eszközt bevetve kell vagy legyőzni az ellenfelet, vagy a küldetést telj
esíteni. A játék menete gyors, maximum 2 órás (ez az idő kezdők esetén több, veteránok esetén kevesebb is lehet). Fontos elemei a játszmának a stratégia, és a nem
determinisztikus események lejátszására a gémerek örök barátja és ellensége, a dobókocka. Óh, hogy utáljuk/imádjuk ezt a szajhát/hölgyet... :-)

A szabályok és a FAQ (gyakran feltett kérdések) ingyenesen letölthetőek és használhatóak a játék forgalmazójának honlapjáról: http://www.bushido-thegame.com/livingfaq
Ezzel máris adok nekik egy piros pontot, hiszen a játékostársadalom támogatása manapság nem egy utolsó szempont. (Kacsintgatás Anglia, Nottingham felé).

Készülj a harcra, s fel a kudarcra!
Na akkor lássuk, mire lesz szükségünk a játék során.
  • Szabályok (ingyenesek, honlapon fent van mind)
  • Bushido-figurák (festve vagy anélkül, de mindenki tudja, a festett harcosok jobban teljesítenek a harcmezőn)
  • Egy maréknyi 6 oldalú dobókockára (családi társasokból összelopkodva). Lehetőleg legyen 6-6 különböző színű, a szabálykönyv fehér kockákkal reprezentálja a támadó kockákat, és feketével a védő kockákat.
  • 10-20 jelző (kavicsok, kövek, egyforintosok, emberi szemgolyók), amivel nyomon követhetjük a Ki energiát. Ebből fogunk akciózni, fáramászni, akárcsak Varmahócban a kókuszpontokból.
  • Egy sima terület, lehetőleg 2x2 lábnyi (31,6 cm). Plusz a figura-sör-kaja-kocka tartó areja.
  • Tereptárgyak (bármi, ami nem életveszélyes és stabil)
A statkártyák
Mint sok más népszerű szkörmis gémnél (éden, malifó, varmahóc), itt is minden figurához tartozik egy kártya, ami a figura által szimbolizált karakter harci értékeit és aktuális állapotát mutatja, mely 13 jól megkülönböztethető részből áll:


  1. Név: kit reprezentál a modell
  2. Statisztikák: a Nagyobb alsó szám a modell alap kar
    akterisztika értéke. Némely modellnek van egy kisebb szám a nagyobb felett. Ez annak a Ki költsége, hogy mennyit kell fizetni, ha eggyel akarjuk növelni a karakterisztikát egyetlen kockadobás vagy stat használat idejére. Egy játékos annyiszor növelheti ezt az értéket eggyel, amíg el nem fogy a Ki jelzője. Ezt úgy fogjuk nevezni később, hogy Ki Feat, és ez egy Fr
  3. ee Action (szabad akció) lesz. (A Ki Feat-ekről még később regélek, akárcsak a Ki generálásról).
  4. CP: Combat Pool. Ez azon kockák száma, amit a modell a Melee (közelharc) során felhasználhat. Ez az érték lehet 1, de akár hat is (az igazán tökös harcosoknak például 6-os).
  5. RCP: Ranged Combat Pool. Ugyanez, lövöldözésben.
  6. M: Move (mozgás). A szokásos, azaz mennyit mozoghat egy figura inchben (2,53 cm).
  7. Ki: Ki? Persze hogy nem én. A két szám mutatja, a modell mennyire van rákattanva a Ki életerőre. Az első szám megmutatja, hány Ki pontot generál a modell a Ki fázisban. A második szám pedig azt jelképezi, legfeljebb mennyi lehet neki egyszerre. Ha egyszerűsíteni akarjuk az életünket, a profilkártyára pakoljunk annyi jelzőt, amennyihez a modell hozzáférhet, és távolítsuk el, amikor felhasználunk belőle.
  8. Traits (Jellem): A játék egyik újítása a szkörmis iparban. Minden modell rendelkezik bizonyos számú jellemmel, amik megmondják, hogyan viselkedik a harc során (ami lehet előnyös és hátrányos is). Hogy lehet ezt a legkönnyebben megmondani? Ha a jellem piros színnel van kiemelve, akkor az hátrányos viselkedést jelent. Ha feketével, akkor előnyös.
  9. Ki Feats (Ki cselekedetek): Egy rövid leírás a featről, a költségéről. A kártya hátulján olvashatjuk el a teljes leírást, az előlapon főleg csak emlékeztető jelleggel szerepel.
  10. Weapons grid (Fegyvertár): A Bushido játékban minden modell fel van szerelve különböző gyilokszerszámokkal. A fegyvertár segítségével megtudhatjuk, mik vannak a modellünknél.
    Két fajta fegyver létezik: közelharci és távolsági. Továbbá a modellnek lehetnek triggerei, azaz olyan akciói, amik akkor következnek be, mikor egy bizonyos esemény bekövetkezik (Isten áldja a PL/SQL nyelvet). Ez a bizonyos esemény pedig az, mikor a fegyvert használjuk. Mellette vannak a fegyvernek is jellemzői. A jellemzők MINDIG érvényesülnek, a triggerek csak bizonyos esetekben.
  11. Rice (Rizs): Vicces. Lehet, hogy lehagytak egy P betűt? Na mindegy, a lényegen nem változtat. Amúgyis, Japánban the price is the rice :-)
    Annak a költségét jelenti, amennyiért az adott modell megvehető a seregbe. Ha a kezdődobozzal játszunk, nem kell törődni ezzel, mert a kezdőszettek ki vannak egyenlítve. (Még egy jó pont ide!) De ha bővíteni akarjuk, vagy nagyobb rizspontból akarunk játszani, akkor fontos tényező.
  12. Unique effect (Egyedi effekt): Mindenféle más speciális szabály a modellel kapcsolatban.
  13. Faction symbol (frakció szimbólum): Megtudhatjuk erről a jelről, az adott modell mely Bushido frakciót erősíti. Ellentétben a fityfirittyel és a malifóval, itt szigorúan csak egy frakcióból lehet megalkotni a csapatot.
  14. Wounds (Sebek): Hány sebet képes elviselni a modell, mielőtt lekerülne a tábláról.
A játék menete
Na, mostmár tisztában vagyunk mindennel, mint 1 éves pelenkázás után. Tudjuk miket kell összehordani a szoba közepére, ha játszani akarunk, és ismerjük a stat kártyákat. A következő lépésben szemügyre vesszük nagyvonalakban a játék mechanizmusát. (Avagy mi a herótért kéne belekezdeni egy x-edik szkörmis játékba?)

Mint eddig minden más terepasztalos játékban, a figurák szerepe a harctéren hasonló módon zajlik. Itt is inchmérővel méregetünk mindent, de a fantazival ellentétben itt kizárólag egy akció vagy játékeffekt UTÁN méricskélhetünk. Emellett ha egy modell nem tudja teljesíteni a bejelentett akciójában a kötelező távot vagy nem tud lőni olyan messzire, ami már elég, akkoris le kell vonni az akcióra szánt Ki pontokat.

Mindannyian szeretünk kockákat dobálni. (Valaki például az első emeleten lévő infó teremből.) A Bushidóban, ahogy a vórhemörben megszokhattuk, az egyes dobás általában sikertelen dobásnak minősül. Kivétel persze itt is van, sérülésdobásoknál és speciális játékeffekteknél számít az egyes, de minden más esetben egyszerűen elvetjük. Ha van olyan szerencsénk, mint Ércnek, aho
gy régen dobott, és csak egyeseket dobunk, akkor az a dobás 0-nak számít a játékeffektek szempontjából. Ha viszont egynél több kocka esetén minden hatos dobás esetén +1-et kapunk a végleges eredményhez. Itt megjegyezném, hogy az egyik fajta színes kocka a másik színűnek NEM adhat semmiféle bónuszt (pl. támadó kocka és védőkocka).



Talpkontaktus, mikor a szépen festett figuráink kiálló részei összevagdalják az ellenség mattfényezését :-) Némely akciónk ugyanis itt is megköveteli a talpkontaktust (BtB-nek fogom rövidíteni). De, ahogy a varmihócban is, ha két modell egymástól fél vagy annál kevesebb inchre van (mondjuk elválasztja őket egy papírfal), de látják egymást (derékig érő papírfal), akkor ugyanúgy BtB-ben vannak egymással. A közelharchoz kötelező, hogy két modell BtB-ben legyen egymással. (Pedig de jó lenne 5 méterre leöklözni valakit...)

Rálátás, vagyis fészing (facing). Azaz merre néz a karakter. Hasonlóan megy, mint fityiben és varmihócban, ki kell jelölni a látómezőt a talpon. (Megjegyzem, hogy ez mekkora, és hogy mérjük, nem volt írva a szabályokban, ezért én alapul a fityfirittyest veszem. ÍMínusz egy jó pont ezért. Ejnye-bejnye bushido.)

Line of sight, azaz mit lát egy modell? Lélegezzünk fel, adjunk egy ízes pizzaszeletet Daxora kollégának, mert ebben a játékban nincs True LoS. Egy modell a Facing pontjától 90 fokban húzhat látótávolságot, azaz 180 fokban előre lát, ahogy a többieknél. Ha ezt a vonalat valami akadályozza, akkor nem lát. Ha a vonal nem húzható meg egyenesen, de a modell lát, akkor a modell fedezékben, takarásban van.

Kontrolzóna is van ám, minden modell (kivéve ha ezt módosítja valami Jellem vagy Effekt) rendelkezik vele (ZoC-nak rövidítjük), ami a 180 fokos látótér meghosszabbítása 1"-re a talptól. Ebbe az egy inchbe ellenséges modell nem mehet, csak ha közelharcolni akar.

Elméletileg nem itt akartam abbahagyni a cikket, de sajna megint hosszúra sikeredett a kiselőadás. Kis pihenést adok hát az agynak, és a google blogrendszere sem cseszeget a képek beszúrása miatt egy ideig.

Szóval folyt. köv hamarosan!

5 megjegyzés:

  1. Tereptárgyak (bármi, ami nem életveszélyes és stabil)
    Betoncsizma. Ránk nem életveszélyes, jó stabil, de Kaba pár poénja miatt ismét érik. :)

    Elsőre jó a leírás, de;
    skirmish, oké, de hány modellből?
    A rizs rendben, de mennyi van a kezdődobozban? 10 rizs, vagy 100? Vagy 1000? Remélem, érthetően rátapintottam a bemutatás hibáira. ;)

    VálaszTörlés
  2. Kabaman jol beelozott, nekem meg elolvasni sem volt idom a szabalykonyvet. :) Meg azon meditalok, belefer-e ez a jatek a repertoaromba, vagy sem. :)

    VálaszTörlés
  3. @Wolflord:
    Utolsó előtti bekezdést fusd át még egyszer ;-)

    @Janos:
    Jaja, munkahelyen most üresjárat volt.

    VálaszTörlés
  4. Az nálam a kontrollzóna... Kétszer átolvastam, mielőtt az a két dolgot nehezményeztem... Szóval, valahogy akkor emeld ki... Légyszi...

    VálaszTörlés
  5. Nem. Az utolsó bekezdés (legalábbis én annak számítottam) az elköszönés volt :P :-)

    VálaszTörlés