A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Japán. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Japán. Összes bejegyzés megjelenítése

2011. szeptember 12., hétfő

Japán hónap IV.rész - Bushido

Üdv mindenkinek!

Kis kitérő következik Nippon történelméből, de jobb is, ha lesz egy kis pihenő, mert a következő fluffos bejegyzés elég hosszúra sikeredett.

A mai bejegyzésben elhagyjuk kicsit a Warhammer világ keleti csücskét, és egy örvényhez hasonló dimenziókapun átlépünk a Bushido világába. Köszönet a linkért Janos009-nek (tudjátok, ő az a SLW-os arc, aki az első világháborús és mindenféle historicalos blogját vezeti).

Blogja itt olvasható: http://hadijatekos.blog.hu



Úgy tűnik, ezzel a Japán hónappal igazi aranyat bányásztam ki. Jobbnál jobb cikkötletek érkeznek ebben a témában. Ugye itt volt Nippon, Heroes 6-ban az új frakció, a Sanctuary is elég keményen Japánra hajaz, a japán mintás elfekről és a most készülő rajzaimról nem is beszélve. Most pedig újabb japánische hobbi következik, egy teljesen japán hangulatú skirmish spíl, a Bushido.

Mi az a Bushido?
A bushido (武士道?) japán eredetű szó, jelentése: a Harcos Útja. A szó egy egyedi japán magatartást és egy szamuráj életének irányelvét írja le, úgy, mint európaiak
nál a lovagiasság jelentése.

Jelen esetünkben azonban a Bushido egy Magyarországon még nem elterjedt skirmish (azaz kevés karakterből álló) terepasztalos játék elnevezése. Hangulata és háttérvilága a játékost egy távol-keleti fantazi világba repíti el, ahol az asztalon ennek egy darabkája elevenedik meg. A játékot ketten játsszák egymás ellen, ahol mindenki 32mm-es figurákat irányíthat, ahol minden lehetséges eszközt bevetve kell vagy legyőzni az ellenfelet, vagy a küldetést telj
esíteni. A játék menete gyors, maximum 2 órás (ez az idő kezdők esetén több, veteránok esetén kevesebb is lehet). Fontos elemei a játszmának a stratégia, és a nem
determinisztikus események lejátszására a gémerek örök barátja és ellensége, a dobókocka. Óh, hogy utáljuk/imádjuk ezt a szajhát/hölgyet... :-)

A szabályok és a FAQ (gyakran feltett kérdések) ingyenesen letölthetőek és használhatóak a játék forgalmazójának honlapjáról: http://www.bushido-thegame.com/livingfaq
Ezzel máris adok nekik egy piros pontot, hiszen a játékostársadalom támogatása manapság nem egy utolsó szempont. (Kacsintgatás Anglia, Nottingham felé).

Készülj a harcra, s fel a kudarcra!
Na akkor lássuk, mire lesz szükségünk a játék során.
  • Szabályok (ingyenesek, honlapon fent van mind)
  • Bushido-figurák (festve vagy anélkül, de mindenki tudja, a festett harcosok jobban teljesítenek a harcmezőn)
  • Egy maréknyi 6 oldalú dobókockára (családi társasokból összelopkodva). Lehetőleg legyen 6-6 különböző színű, a szabálykönyv fehér kockákkal reprezentálja a támadó kockákat, és feketével a védő kockákat.
  • 10-20 jelző (kavicsok, kövek, egyforintosok, emberi szemgolyók), amivel nyomon követhetjük a Ki energiát. Ebből fogunk akciózni, fáramászni, akárcsak Varmahócban a kókuszpontokból.
  • Egy sima terület, lehetőleg 2x2 lábnyi (31,6 cm). Plusz a figura-sör-kaja-kocka tartó areja.
  • Tereptárgyak (bármi, ami nem életveszélyes és stabil)
A statkártyák
Mint sok más népszerű szkörmis gémnél (éden, malifó, varmahóc), itt is minden figurához tartozik egy kártya, ami a figura által szimbolizált karakter harci értékeit és aktuális állapotát mutatja, mely 13 jól megkülönböztethető részből áll:


  1. Név: kit reprezentál a modell
  2. Statisztikák: a Nagyobb alsó szám a modell alap kar
    akterisztika értéke. Némely modellnek van egy kisebb szám a nagyobb felett. Ez annak a Ki költsége, hogy mennyit kell fizetni, ha eggyel akarjuk növelni a karakterisztikát egyetlen kockadobás vagy stat használat idejére. Egy játékos annyiszor növelheti ezt az értéket eggyel, amíg el nem fogy a Ki jelzője. Ezt úgy fogjuk nevezni később, hogy Ki Feat, és ez egy Fr
  3. ee Action (szabad akció) lesz. (A Ki Feat-ekről még később regélek, akárcsak a Ki generálásról).
  4. CP: Combat Pool. Ez azon kockák száma, amit a modell a Melee (közelharc) során felhasználhat. Ez az érték lehet 1, de akár hat is (az igazán tökös harcosoknak például 6-os).
  5. RCP: Ranged Combat Pool. Ugyanez, lövöldözésben.
  6. M: Move (mozgás). A szokásos, azaz mennyit mozoghat egy figura inchben (2,53 cm).
  7. Ki: Ki? Persze hogy nem én. A két szám mutatja, a modell mennyire van rákattanva a Ki életerőre. Az első szám megmutatja, hány Ki pontot generál a modell a Ki fázisban. A második szám pedig azt jelképezi, legfeljebb mennyi lehet neki egyszerre. Ha egyszerűsíteni akarjuk az életünket, a profilkártyára pakoljunk annyi jelzőt, amennyihez a modell hozzáférhet, és távolítsuk el, amikor felhasználunk belőle.
  8. Traits (Jellem): A játék egyik újítása a szkörmis iparban. Minden modell rendelkezik bizonyos számú jellemmel, amik megmondják, hogyan viselkedik a harc során (ami lehet előnyös és hátrányos is). Hogy lehet ezt a legkönnyebben megmondani? Ha a jellem piros színnel van kiemelve, akkor az hátrányos viselkedést jelent. Ha feketével, akkor előnyös.
  9. Ki Feats (Ki cselekedetek): Egy rövid leírás a featről, a költségéről. A kártya hátulján olvashatjuk el a teljes leírást, az előlapon főleg csak emlékeztető jelleggel szerepel.
  10. Weapons grid (Fegyvertár): A Bushido játékban minden modell fel van szerelve különböző gyilokszerszámokkal. A fegyvertár segítségével megtudhatjuk, mik vannak a modellünknél.
    Két fajta fegyver létezik: közelharci és távolsági. Továbbá a modellnek lehetnek triggerei, azaz olyan akciói, amik akkor következnek be, mikor egy bizonyos esemény bekövetkezik (Isten áldja a PL/SQL nyelvet). Ez a bizonyos esemény pedig az, mikor a fegyvert használjuk. Mellette vannak a fegyvernek is jellemzői. A jellemzők MINDIG érvényesülnek, a triggerek csak bizonyos esetekben.
  11. Rice (Rizs): Vicces. Lehet, hogy lehagytak egy P betűt? Na mindegy, a lényegen nem változtat. Amúgyis, Japánban the price is the rice :-)
    Annak a költségét jelenti, amennyiért az adott modell megvehető a seregbe. Ha a kezdődobozzal játszunk, nem kell törődni ezzel, mert a kezdőszettek ki vannak egyenlítve. (Még egy jó pont ide!) De ha bővíteni akarjuk, vagy nagyobb rizspontból akarunk játszani, akkor fontos tényező.
  12. Unique effect (Egyedi effekt): Mindenféle más speciális szabály a modellel kapcsolatban.
  13. Faction symbol (frakció szimbólum): Megtudhatjuk erről a jelről, az adott modell mely Bushido frakciót erősíti. Ellentétben a fityfirittyel és a malifóval, itt szigorúan csak egy frakcióból lehet megalkotni a csapatot.
  14. Wounds (Sebek): Hány sebet képes elviselni a modell, mielőtt lekerülne a tábláról.
A játék menete
Na, mostmár tisztában vagyunk mindennel, mint 1 éves pelenkázás után. Tudjuk miket kell összehordani a szoba közepére, ha játszani akarunk, és ismerjük a stat kártyákat. A következő lépésben szemügyre vesszük nagyvonalakban a játék mechanizmusát. (Avagy mi a herótért kéne belekezdeni egy x-edik szkörmis játékba?)

Mint eddig minden más terepasztalos játékban, a figurák szerepe a harctéren hasonló módon zajlik. Itt is inchmérővel méregetünk mindent, de a fantazival ellentétben itt kizárólag egy akció vagy játékeffekt UTÁN méricskélhetünk. Emellett ha egy modell nem tudja teljesíteni a bejelentett akciójában a kötelező távot vagy nem tud lőni olyan messzire, ami már elég, akkoris le kell vonni az akcióra szánt Ki pontokat.

Mindannyian szeretünk kockákat dobálni. (Valaki például az első emeleten lévő infó teremből.) A Bushidóban, ahogy a vórhemörben megszokhattuk, az egyes dobás általában sikertelen dobásnak minősül. Kivétel persze itt is van, sérülésdobásoknál és speciális játékeffekteknél számít az egyes, de minden más esetben egyszerűen elvetjük. Ha van olyan szerencsénk, mint Ércnek, aho
gy régen dobott, és csak egyeseket dobunk, akkor az a dobás 0-nak számít a játékeffektek szempontjából. Ha viszont egynél több kocka esetén minden hatos dobás esetén +1-et kapunk a végleges eredményhez. Itt megjegyezném, hogy az egyik fajta színes kocka a másik színűnek NEM adhat semmiféle bónuszt (pl. támadó kocka és védőkocka).



Talpkontaktus, mikor a szépen festett figuráink kiálló részei összevagdalják az ellenség mattfényezését :-) Némely akciónk ugyanis itt is megköveteli a talpkontaktust (BtB-nek fogom rövidíteni). De, ahogy a varmihócban is, ha két modell egymástól fél vagy annál kevesebb inchre van (mondjuk elválasztja őket egy papírfal), de látják egymást (derékig érő papírfal), akkor ugyanúgy BtB-ben vannak egymással. A közelharchoz kötelező, hogy két modell BtB-ben legyen egymással. (Pedig de jó lenne 5 méterre leöklözni valakit...)

Rálátás, vagyis fészing (facing). Azaz merre néz a karakter. Hasonlóan megy, mint fityiben és varmihócban, ki kell jelölni a látómezőt a talpon. (Megjegyzem, hogy ez mekkora, és hogy mérjük, nem volt írva a szabályokban, ezért én alapul a fityfirittyest veszem. ÍMínusz egy jó pont ezért. Ejnye-bejnye bushido.)

Line of sight, azaz mit lát egy modell? Lélegezzünk fel, adjunk egy ízes pizzaszeletet Daxora kollégának, mert ebben a játékban nincs True LoS. Egy modell a Facing pontjától 90 fokban húzhat látótávolságot, azaz 180 fokban előre lát, ahogy a többieknél. Ha ezt a vonalat valami akadályozza, akkor nem lát. Ha a vonal nem húzható meg egyenesen, de a modell lát, akkor a modell fedezékben, takarásban van.

Kontrolzóna is van ám, minden modell (kivéve ha ezt módosítja valami Jellem vagy Effekt) rendelkezik vele (ZoC-nak rövidítjük), ami a 180 fokos látótér meghosszabbítása 1"-re a talptól. Ebbe az egy inchbe ellenséges modell nem mehet, csak ha közelharcolni akar.

Elméletileg nem itt akartam abbahagyni a cikket, de sajna megint hosszúra sikeredett a kiselőadás. Kis pihenést adok hát az agynak, és a google blogrendszere sem cseszeget a képek beszúrása miatt egy ideig.

Szóval folyt. köv hamarosan!

2011. szeptember 9., péntek

Japán hónap III.rész - Nippon fluff

Üdv mindenkinek!

Ma röviden és velősen elmesélem Japán warhammer fantasy-beli verziójának történetét. (Megnéztem, igaza volt Róóólandnak. A sztorija tényleg 98%-ban hasonlít a Legend of the Five Rings RPG/kártyajátékra...)

A felkelő Nap országa
Nippon viszonylag fiatal nemzet. Eredetileg Cathay (tudjátok, a WHFB kínai változata) része volt, olyan cathay-i emberek, akik 4500 éve telepedtek le a szigetországban. Körülbelül 3300 évig felfedezték a szigetet, megnőtt a népesség, bár sokáig Cathay volt fennhatóságon. Ám az utolsó helytartó, Hideyoshi halálakor megváltoztatk a dolgok, mivel a helytartó nem nevezte meg utódját a helyére.
Kilenc gyermeke, Hida, Doji, Togashi, Akodo, Sh
iba, bayushi, Shinjo, FU Leng és Hantei elhatározta, hogy bajnokságot rendeznek mag

uk között, és aki a legjobb lesz, az lesz az Uralkodó. Fu Lenget kizárták, mert túl fiatal volt ahhoz, hogy megmérkőzzön a testvéreivel. Ezért Fu Leng hatalmas haragra gerjedt, és elhagyta apja házát, és északnak vette az útját. (Ő látható a képen.)

Öccsük elvesztésének bánata ellenére a testvérek még mindig meg voltak győződve arról, hogy meg kell mérkőzniük. Ennek a végén győztesnek Hantei került ki, így ő lett az uralkodó. Togashi kivonta magát a küzdelmekből, mert bölcsen előre látta, hogy Hantei lesz a nyertes.




A Hantei Dinasztia

Nippon végre függetlenné válhatott, aki a Nap istennőjéhez, Amaterasuhoz imádkozott. Hantei testvérei (Fu Lengen kívül) hét klánt alapítottak :
  • Hidea alapította meg a Rák klánt (ők építették az északi nagy falat),
  • Doji a Daru klánt (a császár védelmi feladatait látta el),
  • Togashi a sárkány klánt (spirituális fejlődés a feladatuk, Tao megértése),
  • Akodo az oroszlán klánt (szintén a császár védelméért felelősek),
  • Shiba a főnix klánt (szintén a Tao megértése),
  • Bayushi a skorpió klánt (a tekercsek őrzői, ezekről később),
  • végül pedig Shinjo az Unikornis klánt (akik Nippon határain túl indultak feldedezésre).

Ahogy teltek, múltak az idők, Hantei és a klánfők (akiket Kaminak hívnak ezután), kiépültek az utak, a várak és a templomok. De egy nap egy hatalmas sereg rontott be északról, telis-tele gonosz és bűzös fenevadakkal (goblinokkal, ogrékkel és alakváltó Onikkal). Ők voltak Fu Leng serege, aki visszatért hosszú újtáról. Fu Leng a káosz szolgálatába állt, akit elvakítottak a hazugságok. Cserébe hatalmas erőt kapott, és jártassá vált a sötét mágiában. El akarta pusztítani a megidézett lényeivel a felkelő Nap országát, hogy megkaparintsa a halandó emberek lelkét.

Az új út
Sajnos Hantei császár szénája rosszul állt. A gonosz mágiát nem fogta sem az acél, sem a varázslat. Egyre jobban visszaszorultak, és mikor a maradék elszánt erővel Uichimannál akarták megvívni a végső csatát, egy kopasz, köntöst viselő apró emberke látogatta meg a császárt.
A jövevény Shinsei-nek nevezte magát, ami azt jelenti: "új út". Szavát adta a császárnak, hogy, hogy legyőzi a gonosz Fu Leng seregét, de ez nem győzte meg Hanteit. Megparancsolta az őrségnek, hogy vigyék a szeme elől ezt a bolondot, ám ekkor váratlan dolog történt. Mikor az őrök el akarták fogni a borotvált fejű figurát, a kis ember egy különös harcművészet segítségével, fegyver használata nélkül helybenhagyta az elfogóit. Odafordult a császárhoz, és azt mondta:
- Adj nekem hét harcost, és elmegyünk a bátyádhoz. És ha ott leszek, megakadályozom, hogy a seregek megszállják a birodalmadat.

Hanteit bosszantotta a kis ember, ezért egész éjjelen át faggatni kezdte, amit Shiba testvére szorgalmasan is legyjegyzetelt. Ez a jegyzet lett később a Tao of Shinsei, Nippon leghíresebb írásos emléke. Hanteit sikerült meggyőzni, így adott a hét klánból egy-egy embert Shinseinek, akiket samurai-nak, azaz szolgának hívtak ezután.

A küldetés sikerült, de csak egyetlen harcos tért vissza, egy skorpió klánbeli szamuráj. Magával hozott 12 felbontatlan pecsétes tekercset, és azt mondta:
-Rejtsétek el a tekercseket, mert ezekkel lehet csak Fu Lenget legyőzni."
(Ez a fordítási rész nem biztos, hogy jó, mert elég béna volt a szöveg. Jinx is tanúsítja ;-) ).


Folytatása következik!

2011. szeptember 6., kedd

Japán hónap II.rész - Nippon bevezető


Kellemes napot kívánok mindenkinek!

Következzen tehát a Japán hónap fő témája, és ami köré épült ez az egész kabuki-színház, a Warhammer fantasy battles japán seregének bemutatója. Ez nem más, mint Nippon (japánok így hívják Japánt).

A mai, első részben bemutatom nagyvonalakban, milyen hangulata van a Nippon seregnek, miért érdemes foglalkozni velük, és hogy milyen helyük van a Warhammer Fantasy világában.

Miért érdemes Nippon sereget gyűjteni?
A teljesen felszerelt és elkészített Nippon sereg nem hétköznapi látvány. Változatos, színes, és egy igazi konvertáló álma lehet ez a nem hivatalos
GW seregkönyv. A sereg fő részét szamurájok, szamuráj lovasok teszik ki, akiket az alacsonyabb származású Ashigaruk támogatnak a harcban. Vannak itt továbbá harcos szerzetesek, szumósok, és titokzatos Kabuki Babák is egyenesen a japán színházból.
Természetesen itt is jelen vannak a fantasy világ szülöttei, pontosabban a japán mitológia verziói.
Démoni Onik, kiket a csodaszép kimonós Shugenják idéznek meg, óriási viharsárkányok, és rókadémonok, azaz a kitsunék.
Végül pedig a sereg vezérei, a Daimyo-k és a Taisho
-k, akik örökké szolgálják a Shogunt.

De most akkor mi van?

... kérdezhetitek most csomóan. Mint hivatalos seregkönyv, a Nippon seregkönyv NEM létezik. Tehát versenyre nem lehet vinni, csak baráti játékokra alkalmas, vagy olyan rendezvényekre, ahol pont ez a lényeg (pl. Fluffisztán). Szóval ne kapkodja senki a fejét, nem jött ki új seregkönyv, ez egy rajongók által megírt, feljlesztett és igen igényesen megírt és illusztrált könyv.
Természetesen vannak még más rajongói könyvek is, ezekből párat még hadd soroljak étvágygerjesztőnek párat:


-Káosz törpék
Régen támogatott seregkönyvük volt, de a GW levette róluk a kezét. Ez a seregkönyv azonban visszahozza őket teljesen a fénybe: démoni szerkezetek, káosztörpe varázslók (akik ha túl sokat varázsolnak, akkor gránittá változnak), gonosz hobgoblinok, akik egy része a sztyeppéken él és terrorizálja a népet, és persze a rabszolgahadak.
A Word of Hashut e-magazin foglalkozik mai napig ezzel a fajjal. (Hashut a káosz törpék istene, aki Khorne egyik manifesztációja). Ezen a linken olvasgathattok:
Ráadásul most a FW is kiadott pár figurát, és a Manticnál is kaphatóak Abyss törpék néven a figurák. Mindenképpen érdemes velük foglalkozni, és ha jól emlékszem, HÉT-en talán engedélyezik is őket.

-Estalia
A Warhammer óvilági birodalmától délre fekvő vidék, az egykori Hispániának felel meg. A skavenek szakították el őket hosszú időre északi társaiktól, és a vademberek.
Ha szereted Don Quijote-t, a bikafuttatásokat, és a reneszánsz spanyol cuccokat, ez a neked való könyv. Nippon után személyes kedvencem.

-Arabia
Puszti bácsi kedvence, nemrég ő és Hubi mester fejlesztgette ezt a seregkönyvet, bár készült belőle hivatalos verzió is. Repülő szőnyeg, hastáncos lányok, harci elefánt, janicsárok, minden ami török-arab, az ide jön. Sajnos még nem update-elték a 8. kiadásra.

-Cathay
A puskaporos Kína fantasy megfelelője. Gyilkos rakétavetők, hadigépek, rengeteg olcsó gyalogság, imperial dragon, majomharcosok és szerzetesek, és persze az agyagkatonák. Nagyon jó hangulatú, és lövésben nagyon erős seregkönyv. Ráadásul tele van mindenféle kínai bölcselettel :-) Ha szereted a császári Kínát, őket választod.

További rajongói seregkönyvek még, amiket érdemes említeni:
-Amazonok
-Albion (kelták)
-Norse (vikingek óriásokkal, mamutokkal és törpékkel, meg valkűrökkel)
-Kislev (oroszok)

Direkt felejtettem ki a Nauticanst, mert az borzalmasan elhanyagolt, összedobált és gyatra seregkönyv. Pedig van bennük fantázia (bár nekem a kagylós-tritonos-csikóhalas sereg elég ratyinak hangzik első hallásra...).

De scribden is találhattok párat, ha nem akartok töltögetni a munkahelyen ;-)

Tartsatok Velem a legközelebbi részben is, amelyben végigmegyünk az egységeken, kicsit beszélünk a háttérsztorikon.

Üdv:
Kaba

2011. augusztus 31., szerda

Japán hónap - I. rész

Üdv Mindenkinek!

Ahogy ígértem, elérkezett a Japán hónap a blogon.

Töredelmesen bevallom, nem nagyon ismerem se őket, se a kultúrájukat, és a művészetüket sem annyira, amennyire illenék.

Ezért, hogy ne wiki oldalakból szabjak össze egy
jellegtelen hangulatkeltőt, megkértem a Debreceni

Animések közül egy ismerőst, akinek ismerőse (Tamaki) szívesen elvállalta, hogy ír pár mondatot Nekünk erről a mesés országról. Emellett hadd mondjak köszönetet az illusztrátorunknak, Saaya-nak is!

Remélem legalább annyira érdekesnek találjátok az irományát, mint én.
Üdv:

Kaba

--------------------------------------------------

Japánról


A japán kultúra lényegében azért olyan egyedi és közkedvelt, mivel teljesen más, mint amit mi, európaiak megszoktunk, ráadásul még nagyon távoli is.

Japánban minden vonzó lehet: a történelme, a vall

ása, a művészete, a társadalma, a földrajza, egyszóval mindenki találhat valami érdekeset magának ebből a színes világból.

Az életünk során kialakul egy kép bennünk a világról, de úgy, hogy figyelembe vesszük saját kultúránkat, hazánkat. Mialatt mi evidensnek vesszük azt, ahogyan mi gondolkodunk, addig Japánban szinte mindennek más a jelentése, legyen szó bármilyen alapvető dologról.


A legjobban a társadalomban különböznek tőlünk. Ők úgy gondolkodnak, hogy az élet egy „térkép”, ahogy Ruth Benedict írja a Krizantém és kard című könyvében. Itt minden fel van fedezve, és meghatározott szabályok szerint cs

elekednek. A hierarchia mindennél fontosabb. Mindezek miatt érzik világukat biztonságosnak. Az élet legfőbb feladatának a kötelességek teljesítését tartják, és elfogadták, hogy ezzel jár a személyes örömök és vágyak feláldozása.

Mi alapvetőnek tartjuk, hogy életünk célja a

boldogság, és vágyaink teljesülése, ők ezt elképzelhetetlennek tartják. Ugyanakkor náluk nem ismeretes a rossz ember úgy, mint ahogyan mi gondolunk rá. Erre utal vallásuk is.



Két legfontosabb vallásuk van, a sintoizmus és a


buddhizmus. Az előbbi lényege, hogy a gonosz fogalma szinte nem is létezik, mert csak is jóságos, segíteni akaró kamik, azaz istenek léteznek. Az

utóbbinak nincsenek istenei, és Japánban az egyik fő ágazat, a Zen vált népszerűvé, melynek lényege a szertartásoktól mentes ülve meditálás gyakorlása.

Nálunk a kereszténység a legelterjedtebb, ami

egyistenhívő vallás. A keresztények hite szerint Jézus a Messiás, aki megváltja az emberiséget a bűntől. Pontosan Japán ellentéte.

Mindez a mesékben is tükröződik. A mi hőseink azért jók, mert a jó oldalt választották, és összemérik erejüket ellenfeleikkel, akik rosszak. Ezzel szemben a japán hős olyan, aki a világgal és nevével összeegyeztethetetlen kötelességeit úgy rendezi, hogy a halált választja megoldásként. Ezért van az, hogy pl. az ameri

kai képregények nem tudtak különösebben népszerűek lenni a japán mangákkal szemben, a gondolkodásmód különbözősége az oka.


Fontos téma még a szerelem, illetve a házasság kérdése is. Ahogy Ruth Benedict is írja: „ a japánok szerint az emberi érzéseknek nem szabad beférkőzniük az élet komoly dolgaiba”. Ez ismét tükrözi, hogy náluk a kötelességek állnak az első helyen, mivel a szülők döntését tisztelniük kell, miszerint az eleve kiválasztott emberrel kell házasságot kötniük. Nálunk a szerelem az alapja a házastárs kiválasztásának, ezért nehéz megérteni, hogy náluk a feleség szerepe eltér a miénktől. Míg nálunk a házasság alatt a férj fizikai vonzódása egy másik nőhöz megalázza a feleséget, addig náluk ez elfogadott. A férfiaknak az megengedett, hogy „megcsalják” feleségüket, náluk az nem olyan értelmű, mint nálunk. Aki megteheti, gésa házba megy kikapcsolódni, ami nem feltétlenül jelenti azt, hogy lefekszenek a gésákkal. A nyugati szemlélők gyakran félreértelmezik ezt, és prostituáltként tekintenek a gésákra.

A házasság igazi céljának a gyermekek nemzését és a vérvonal biztosítását tartják.


A gyerekek nevelése is merőben eltér a mi módszereinktől, de még jobban az amerikaiakétól. Japánban a gyerekeknek és az időseknek több szabadsága van, a házasságban pedig rengeteg a kötelezettség. Nálunk a gyermekkorban fegyelmezik a legtöbbet a gyereket, ami fokozatosan enyhül, míg felnőtté nem válik. Az apa-fiú kapcsolat a legérdekesebb. Japánban egyfajta folytonosság van jelen, az apának szüksége van a fiára, aki majd átveszi a helyét, a fiúnak pedig az apjára, akire felnéz és tiszteli, nincs ok a szégyenre. Az apa-fiú viszony az USA-ban tér el a legjobban a japán mintától. Náluk a teljesen felnőtt fiúnak az apjától való függéséhez a szégyen és a megaláztatás társul.

A japán általános iskolások jegyei a magaviseleten alapulnak, nem az iskolai munkán. A saját eredményeiken javítanak, ahhoz mérik tudásukat és nem a másokéhoz, a tanárok nem adnak lehetőséget a versenyre, mint ahogy azt leginkább az USA-ban teszik.


Az evésben is óriási különbségek vannak. A japánok gyorsan esznek, mert nem tartják fontos dolognak, nálunk viszont a gyerekeket unszolják, hogy lassan egyenek. Ők inkább kis adagokat esznek többször, és a főtt, sótlan rizs az alapélelmük, mi nagyobb és zsírosabb ételeket eszünk, és alapélelmünk a búzakenyér. Mi kezet mosunk étkezés előtt és kézzel eszünk, ők nem, mert kézzel nem érintik az ételt, pálcával esznek. Mi szeretjük a főtt/sült halat, ők inkább nyersen eszik.

Az ital is más értelmet nyer náluk. Nekik ez egy megengedett szórakozás, és sem a család, sem a közösség nem találja visszataszítónak a részeg embert, mi máshogy látjuk. Ezért is van náluk kevesebb alkoholista, nem úgy mint az USA-ban.


A legkülönlegesebb a művészetek területe. A tradícionális ruhák készítése, a kimono, a templomaik, melyek felépítése merőben különbözik az európaitól. A harcművészetekben is ott van az a jellegzetes „japános” viselkedés, minden mozdulatukban érződik az a szigorú önfegyelem, amit megkövetelnek maguktól.


Mindezek ellenére felfedezhetőek rokoni szálak a magyarok és japánok között. Néhány szó is erre utal: a shou szó sót jelent, vagy a furo fürdőt.


Szerintem az a legfantasztikusabb a japán kultúrában, ahogyan ők a világot látják, és az az önfegyelem, amivel képesek bármire. Az más kérdés, hogy ez nagyon megterhelő is lehet, de hiszem, hogy példamutató a japán nép, és nem csoda, ha sokan szeretnének eljutni oda.

2011. augusztus 23., kedd

Szeptember közeleg!

Üdv mindenkinek!

Ismeritek azt a játékot, aminek az a neve, hogy "Hol a Nurgle, itt a Nurgle?" Nem? Mókásan hangzik igaz? Na akkor elmondom hogy kell játszani ezt a rothadás istenéről elnevezett tréfás gámét.


Vegyél egy nagy tojástartónyi, kiszámíthatatlan és ismeretlen idejű lejárt szavatosságú tojásokkal. Csinálj belőle rántottát úgy, hogy ne fogj ki egyetlen egy záptojást sem. Nekem nem sikerült. Kevesebb dolog van a világon, ami olyan hihetetlenül gusztustalan szagú, látványú és tapintású, mint a fekete sárgájú, barna fehérjéjű (hmmm, micsoda színkavalkád kérem) tyúktojás. Ugye, nem is olyan tréfás a játék? (Nehéz fokozaton süssetek 10 tojásból, egy négyzetméternyi konyhában, miközben gore metált hallgattok)


Na, de elég legyen a gusztustalanságokból, lássunk egy kis előrevetítést, miről fog szólni a szeptember hónap (azonkívül, hogy 21-én lesz a szülinapom).

Cikkek:
-A bunyózni országszám c. cikksorozat megszűnik, mielőtt elkezdődhetett volna. Ennek oka, hogy feladtam a terepasztalos játék aktív játszását, így nincs is egyelőre írnom arról, kihez NEM látogattam el az országban.
-A szörnyek harca c. cikksorozat folytatódik hamarosan, ahol fentebb említett Nurgle atya száll szembe a patkányok másik irtó gusztustalan szörnyével, a Hell Abomination-nel.
-Magdi anyus továbbra is kitörölhetetlenül uralkodni fog a blogon. Amíg a Warseer megy, addig szelleme köztünk él.

Újdonságok:
-Szeptember témája Japán lesz. Ebben lesznek seregkönyv bemutatók, konvertálások, fluff, sok-sok vázlat és tervezés, és vendégblogírók. Hogy pontosan mi lesz ez, azt megtudjátok szeptember elsején. Addig is belinkelem Nektek a következő oldalt, ami segít Titeket rávezetni nagyjából a lényegre.


Addig is minden jót, az egyetemista ismerőseimnek pedig utolsó nagy bulizásokat kívánok:
Kaba